Tafels leren met én zonder apps

Tafels leren met apps

Bij de tafels hangt het er zo vanaf hoever de leerlingen in de leerlijn zijn. De meeste spelletjes en games zijn gericht op het automatiseren en memoriseren en dat gebeurt bij de meeste rekenmethodes na de begripsvorming en het werken met modellen en strategieën.

Voor het leren van vermenigvuldigen (en de andere basisvaardigheden) zijn een aantal goede apps te gebruiken, zoals:

  1. Quick Maths voor €1,99
    Alleen voor iOS
  2. YodelOh Math Mountain voor €2,99
    Hierboven de link naar Google Play, voor Android-devices. Klik hier voor de link naar de AppStore.
  3. Impoppable die erg goed en bovendien gratis is.
    Het gaat in deze app om het herkennen van de factoren van het ‘antwoord’.
    Bijvoorbeeld: het getal 15 verschijnt in beeld en de getallen 3 en 5 moeten worden aangeklikt, want 3 x 5 is 15.
    Alleen voor iOS.
  4. TafelsOefenen is ook een gratis app én online te spelen op http://tafelsoefenen.nu.
    Alleen voor iOS en online.
  5. Motion Math: Wings Pro voor €5,99
    Erg goed vanaf de fase van begripsvorming tot en met die van het formeel rekenen, met verschillende representaties en tien niveaus. Wel wat duurder, maar dus ook uitgebreider.
    Alleen voor iOS.

Het is mooi als een spel voortborduurt op de leerlijn en het stapje terug naar model en context ook mogelijk is. Daarom vind ik de apps Impoppable en Motion Math: Wings Pro zo goed. De andere twee dwingen tot snel beantwoorden van de sommen. Bij Tafelsoefenen (die dus ook gewoon online te spelen is) komt er een opdracht bij: het springen naar het goede antwoord en ontwijken van een voorwerp. Dat maakt het extra ingewikkeld, maar als het lukt, kennen ze de tafels wel goed!

Tafels leren zonder apps

Los van deze en andere apps, zijn er nog veel meer spelletjes te bedenken om de tafels te leren. Hier hebben we de moeilijke sommen binnen een tafel op het raam geschreven, met een roostermodel (10 bij 6 vakjes) eronder voor de begripsvorming. Stuiteren met een bal en bij elke ‘stuit’ een tafelsom opzeggen helpt bij het automatiseren. Overgooien met de bal, waarbij een tafelsom genoemd wordt (door elkaar oefenen) en dan bij het vangen zo snel mogelijk het antwoord geven, werkt ook heel goed.

Wij ontdekten vanmorgen een mooi systeem in de tafel van 6. Bij twee, vier, zes, acht en tien keer zes eindigt het antwoord ook op twee, vier, zes, acht en tien (nul):

2 x 6 = 12
4 x 6 = 24
6 x 6 = 36
8 x 6 = 48
10 x 6 = 60

Fijn als dit niet als trucje wordt gebruikt en het toch helpt bij het onthouden!

De tafels van 1 tot en met 20 leren | Tafelkluis

In de Appstore staan veel apps waarmee leerlingen de tafels kunnen oefenen. Deze zijn populair, want ze zijn vaak een stuk leuker dan droog rijtjes op papier oefenen, maar bij veel keuze is het vaak lastig kiezen. Welke app steekt boven de anderen uit en mag zich een topapp noemen? In deze review bespreken we – Jasper Bloemsma en Martine den Engelsen – één van deze apps, namelijk Tafelkluis. Na een beschrijving van deze app, laten we zien wanneer in de leerlijn deze app ingezet kan worden. We sluiten af met een conclusie.

Beschrijving van Tafelkluis

140618 Logo TafelkluisWe zijn benieuwd naar deze app, omdat de makers het “De leukste game om tafels te oefenen” noemen.

Tafelkluis bestaat uit een volledige (tafels van 1 t/m 20 voor €1,79) en een gratis versie (tafel van 1 en 2).

Als je de app opent kun je eerst een speler toevoegen, de kinderen kunnen naam en leeftijd invullen en een foto toevoegen van zichzelf of een plaatje kiezen (zie afbeelding 1). De resultaten van die speler worden dan keurig bijgehouden door de app. Zo kun je als leerkracht een vinger aan de pols houden. In totaal kunnen er zeven spelers toegevoegd worden en natuurlijk kunnen er ook spelers verwijderd worden. De resultaten verdwijnen dan ook.

Als de speler is aangemaakt kan het spel beginnen. De speler kiest één of meerdere tafels om te oefenen en drukt op de startknop. De speler komt dan in de kluis waar de antwoorden al staan afgebeeld. De sommen komen als dynamietstaven naar beneden zweven en dan is het de bedoeling dat de speler op het juiste antwoord klikt voordat de dynamietstaaf beneden is (zie afbeelding 2). De snelheid van antwoorden is ook van belang, want de staaf verandert halverwege van groen naar oranje en rood. Geef je het goede antwoord dan verplaatst de dynamietstaaf zich naar het gegeven antwoord. Er zijn meer punten te verdienen als het antwoord sneller gegeven wordt. Als je niet op tijd het goede antwoord geeft dan verlies je één van de sleutels en bij drie verloren sleutels is het ‘game over’.

Wil je slechts één tafel oefenen dan duurt een spelletje minder lang, bij het spelen van meerdere tafels tegelijk wordt het moeilijker. Je kunt meer punten verzamelen en voor meerdere tafels het groene licht krijgen in je tafeloverzicht (zie afbeelding ). Om het licht op groen te krijgen moeten alle sommen snel en goed beantwoord worden, want bij één antwoord te lang wachten, verandert het licht al in oranje of rood.

Tafelkluis afbeeldingen

Tafelkluis inzetten binnen de leerlijn vermenigvuldigen

Het leren van de tafels van vermenigvuldigen is onderdeel van kerndoel 27:

“De leerlingen leren de basisbewerkingen met gehele getallen in elk geval tot 100 snel uit het hoofd uitvoeren, waarbij optellen en aftrekken tot 20 en de tafels van buiten gekend zijn.”

De leerlijn kan als volgt worden samengevat:

  1. Begripsvorming van wat is ‘keer’, aan de hand van concrete situaties (bijvoorbeeld het klaslokaal, het schoolplein of de supermarkt), waarbij de hoeveelheden zijn gestructureerd in rijen, groepjes, volgens een vast patroon. Vanuit het herhaalde optellen, het rekenen verkorten naar een (eerst nog eenvoudige) vermenigvuldiging.
  2. Gebruik maken van handige strategieën zoals verwisselen, één keer meer, één keer minder, verdubbelen en halveren. Daarbij gebruik maken van ondersteunende modellen (rechthoek-, roostermodel of getallenlijn), contexten en tabellen.
  3. Een start maken met het automatiseren en memoriseren van vermenigvuldigingen van de tafels van 1 tot en met 10. Daarbij een tafelnetwerk ontwikkelen, waarbij genoemde strategieën ook weer ingezet worden.
  4. Genoemde strategieën en het splitsen toepassen bij moeilijker vermenigvuldigingen, ook in nieuwe contexten en complexere opgaven. Het tafelnetwerk steeds meer uitbreiden en bestaande kennis onderhouden, ook in de hogere groepen.

De app Tafelkluis is het beste in te zetten vanaf punt drie, omdat er in deze app wordt gewerkt aan het oefenen van de tafels, steeds sneller de goede antwoorden kunnen geven, met als doel tafelkennis te automatiseren en memoriseren. Dit geldt voor heel veel tafelapps, waarbij iedere app een eigen context, weergave, beloningssysteem en meer biedt.

Conclusie

Tafelkluis is een leuke app om de tafels te oefenen en meer snelheid te ontwikkelen in het geven van de juiste antwoorden. Goed te gebruiken als automatiseringsoefening dus. Verder is het mooi dat ook de tafels boven de tien geoefend kunnen worden. Zo is er voor de goede rekenaars of kinderen uit hogere groepen ook voldoende uitdaging.

Tegelijk is tafelkuis niet echt “De leukste game om de tafels te oefenen”. Welke tafel je ook kiest, één of meerdere tafels tegelijk speelt, de app blijft steeds hetzelfde. De achtergrond of werkwijze verandert nooit en dit verveelt toch wel een beetje. De kinderen kunnen punten winnen, maar er vervolgens niets mee doen. Het zou voor hen een stuk leuker zijn als de spelers items kunnen kopen van de gewonnen punten. De geluiden en animaties zijn tot een minimum beperkt en dat is voor snel afgeleide leerlingen erg fijn, maar iets meer had wat ons betreft wel gemogen.

In het land van de tafelapps is tafelkluis zeker geen slechte keuze, maar de zoektocht naar de leukste en/of beste is nog niet beëindigd.

Tot slot

We hebben in dit artikel Tafelkluis als voorbeeld uitgewerkt. Voor meer tafelapps verwijzen we naar eerder geschreven reviews:

Motion Math Wings, tafels en schatten

Top 5 rekenapps voor begripsvorming tafels

+ – x oefenen: van HomeworkSuperstar naar Tafelsoefenen.nu

 

Bovenstaand artikel is geschreven en gepubliceerd door Jasper Bloemsma en Martine den Engelsen. Jasper is groepsleerkracht van groep 6, ICT- en bovenbouwcoördinator basisonderwijs. Martine werkt als eigenaar van Credutien als onderwijskundig rekenspecialist en lerarenopleider.

Operation Math | spannende app om basisvaardigheden rekenen te automatiseren

Vooraf

Spinlight Studio is een bedrijf dat zich heeft toegelegd op het maken van educatieve spelletjes. Dit Amerikaanse bedrijf heeft een behoorlijke hoeveelheid apps gemaakt. De apps zijn Engelstalig uiteraard en dit kan een drempel opwerpen bij het gebruik. In deze review bespreekt Jasper Bloemsma één van deze apps, namelijk: Operation Math. Deze app is ook verkrijgbaar in de Google Play store.

Inleiding

Operation Math is bedoeld voor 9 t/m 11 jarigen, maar doordat hij Engelstalig is, is hij voor die leeftijdscategorie niet vanzelfsprekend geschikt. Het taalgebruik in de app is niet eenvoudig maar omdat de leerlingen wel vaker Engelstalige games spelen, zal het spelen van het spel niet echt een probleem opleveren. Een introductie van de leerkracht is wel aan te bevelen.

Doel

In het spel Operation Math is de leerling een geheim agent die via allerlei rekenmissies probeert Dr. Odd tegen te houden. De missies bestaan uit het oplossen van sommen. Je kunt kiezen uit optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Ook een combinatie van deze vier is mogelijk. Er zijn zeven verschillende categorieën en elke categorie heeft 15 missies. In totaal zijn er dus 105 missies te spelen. De missies lopen op in moeilijkheidsgraad. Elke missie duurt 60 seconden, de leerling moet dus snel antwoorden. Dit gebeurt door de antwoorden in een horloge in te toetsen. De combinatie van hoofdrekensommen en de klok maakt deze app zeer geschikt voor automatiseringsdoeleinden.

Context

Operation math maakt het oplossen van de sommen leuk door het verhaal van de app en omdat het oplossen van missies allerlei items vrij worden gespeeld. De items bestaan uit kledingstukken en speciale spionagehorloges. Ze hebben geen effect op het spelverloop, maar het is een extra motivatie om missies uit te spelen. Naast de missies is er ook een trainingsgedeelte, waar de kinderen moeten proberen zoveel mogelijk sommen achter elkaar goed te beantwoorden. Ook hiermee speel je items vrij en kun je zonder klok sommen oplossen. In het oefengedeelte is ook een ‘tafelkaart’ te vinden en er is ook een antwoordenkaart voor het optellen.

In het begin kunnen drie spelers hun naam invoeren, maar dat moet niet. De resultaten van een speler kunnen ook altijd gewist worden. Zo kunnen meerdere kinderen de app spelen en is de app dus erg geschikt voor gebruik in de klas.

Conclusie

Operation Math is een erg leuke app die zijn geld waard is. De vormgeving is mooi, het verhaal erg leuk en het spelelement maakt het rekenen extra leuk. Naast dit spel er ook een vervolgapp. Operation Math Code Squad vind je ook in iTunes en Google Play.

Bovenstaand blog is eerder verschenen op de blog van Jasper Bloemsma en met zijn toestemming overgenomen.

140204 Operation Math AAL best app

Op de website van Spinlight Studio kunt u zich inschrijven voor hun nieuwsbrief.

Motion Math Wings, tafels en schatten

Deze mooie app van Motion Math laat de speler hoeveelheden met elkaar vergelijken op meer en minder. Aantallen worden weergegeven in een groepjesmodel, als getalsymbolen of als formele opgave. Tafels worden zo ook ondersteund met dit groepjesmodel, bijvoorbeeld 3 x 5 wordt getoond als 3 rijen van 5 blokjes. Bekijk hieronder het filmpje over deze app:

Doel:

  • Kinderen ontwikkelen oplossingsprocedures bij tafelsommen en schatten;
  • en leren vlot de tafels uit te rekenen en schattingen te maken.

Wings is een app van:
© Motion Math, 2012.

Wings logo

Top 5 rekenapps voor begripsvorming tafels

Inleiding Top 5

Veel rekenapps over de tafels zijn gericht op het leren automatiseren en memoriseren van formele, kale keersommen van 1 tot en met 10. Omdat de fase van begripsvorming erg belangrijk is bij het leren vermenigvuldigen, is het goed om deze apps niet te vroeg aan te bieden. De app ‘Tafels!’ van Bombilla heeft dan ook in de omschrijving staan dat het ingezet kan worden vanaf groep 4. In deze groep is de basis van het herhaald optellen, tellen in groepjes, maken van sprongen op de getallenlijn en het optellen en aftrekken tot 100 al gelegd. Dit is overigens wel een handige app met gevarieerde oefeningen om de keertafels en deeltafels van 1 t/m 12, de opteltafels van 1 t/m 10 (optellen over het eerste tiental) en de aftrektafels van 11 t/m 20 (aftrekken over het eerste tiental) te oefenen. Sterk aan deze app zijn de registratiemogelijkheden. Een onbeperkt aantal leerlingprofielen kunnen worden aangemaakt, waarin vorderingen gedetailleerd worden bijgehouden.

Gelukkig zijn er ook een aantal rekenapps waarin ook aandacht is voor deze fase van begripsvorming in de reken-wiskundige ontwikkeling van kinderen.

In deze blog een Top 5 van beste rekenapps voor het leren van de tafels op de iPad, waarbij ook de begripsvorming een rol speelt.

Motion Math Wings

Motion Math Wings

© 2012 Motion Math

Hoeveelheden vergelijken die zichtbaar zijn in een groepjesmodel, getalsymbolen of formele opgaven, zoals een tafelopgave als 3 x 5. Tafels worden dus ook ondersteund met het roostermodel, bijvoorbeeld 3 rijen van 5.

Visual Multiplication Table

Visual Multiplication Table

© 2012 Esa Helttula

Werken met de tafels (vermenigvuldigen) van 1 – 10 of 1 – 12 aan de hand van het groepjesmodel en honderdveld (gevisualiseerd als 10 rijen van 10 rondjes met de cijfers van 1 t/m 100 – géén MAB). Ook goed in te zetten tijdens de (verlengde) instructie.

Tafels oefenen en meer begrip ontwikkelen van vermenigvuldigen op een originele manier.

Niet geschikt voor het automatiseren van formele opgaven.

Fruit Plate Math

Fruit Plate Math

© 2013 Maple Leaf

Deze gratis Engelstalige app is ontworpen om kinderen bij de start van het leren vermenigvuldigen te helpen een goed begrip van de eigenschappen (zoals de distributieve eigenschap) van vermenigvuldigen te ontwikkelen. Met behulp van afbeeldingen van fruit op borden en het interactieve karakter van de iPad, helpt de app leerlingen een vermenigvuldiging te visualiseren en vermenigvuldigingsproblemen op te lossen. Lees ook deze review.

Factor Samurai

Factor Samurai

© 2011 Third Rail Games

Getallen doorsnijden (als in FruitSamurai) die gesplitst kunnen worden in twee factoren. Bijvoorbeeld het getal 15 dan het product kan zijn van 3 x 5. Hoewel het kennen van de tafels een voorwaarde is om dit spel goed te kunnen spelen, is het wel een originele manier om de tafels toe te passen in de bovenbouw. Daarom staat hij toch in deze Top 5. Begripsvorming op niveau!

Multiplication & Division

Multiplication & Division

© 2013-2014 Lehrmittelverlag St. Gallen

Gezien de twee eerdere Appolino-apps van Lehrmittelverlag St. Gallen zal deze app ook grondig werken aan begripsvorming bij kinderen. Deze nieuwe app over vermenigvuldigen en delen staat als eerstvolgende nieuwe app gepland. Naar verwachting zal dat 2013-2014 zijn. Ik hou het in de gaten.

Lees ook het veelgelezen bericht ‘Tafels leren op de iPad’.

Kinderen leren rekenen, met apps kan je ze dat verzekeren…

Een soortgelijke krantenkop stond gisteren boven een artikel in St. Joseph News-Press & FOX 26 KNPN:

Kids learning math? There’s an app for that

Wall, assistent-professor in de wiskunde en statistiek, en Rogers, assistent-hoogleraar informatica en informatiesystemen, beide faculteitsleden van de Northwest Missouri State University hebben de app Fruit Plate Math ontwikkeld om leerlingen in het primair onderwijs begrip van vermenigvuldigen bij te brengen.

Deze gratis Engelstalige app is ontworpen om kinderen bij de start van het leren vermenigvuldigen te helpen een goed begrip van de eigenschappen (zoals de distributieve eigenschap) van vermenigvuldigen te ontwikkelen. Met behulp van afbeeldingen van fruit op borden en het interactieve karakter van de iPad, helpt de app leerlingen een vermenigvuldiging te visualiseren en vermenigvuldigingsproblemen op te lossen.

Ik deel de mening van Wall en Rogers dat er weinig apps zijn die leerlingen helpen bij de begripsvorming in de beginfase van het leren vermenigvuldigen. De meeste apps zijn gemaakt om te oefenen wat leerlingen al kunnen, dus gericht op het vlot leren rekenen en automatiseren. De uitspraak van Rogers:

“We have something that is both entertaining and educational – the perfect combination.”

begrijp ik minder goed. Bij het bekijken van de app zag ik wel het educatieve karakter, maar vond het niet bepaald een amuserend geheel. Rogers zegt dit op basis van leerling-observaties, maar die zou ik wel eens over willen doen in Nederland.

Deze app is prima in te zetten tijdens de instructiemomenten op school. In de app staat een handige lesvoorbereiding waarmee leerkrachten direct aan de slag kunnen gaan. Daarbij kan gewerkt worden met onderstaande tabel:

130902 Fruit Plate Math Table

Kinderen kunnen ook zelfstandig met deze app aan de slag. Goed voor de begripsvorming, af te wisselen met beter vormgegeven apps.

Ik sluit af met de wens dat er meer mooie en krachtige apps ontwikkeld worden die bouwen aan begripsvorming bij kinderen over allerlei wiskundige onderwerpen.

Ronald Keijzer over 1e Montessori rekensommen

Inleiding
Op dit blog komen ook andere rekenspecialisten als gastbloggers aan het woord. Als groep rekenspecialisten verdiepen wij ons in de kwaliteit en implementatie van bestaande rekenapps in het reken- en wiskundeonderwijs. De derde gastblogger is dr. Ronald Keijzer, lector Rekenen-Wiskunde, ervaren lerarenopleider, onderzoeker en educatief ontwerper binnen het vakgebied Rekenen-Wiskunde & Didactiek aan de Universiteit Utrecht en Hogeschool IPABO. Ronald schrijft hieronder een recensie over een app binnen de kaders van het Montessori-onderwijs.

Overzicht over de app
De app ‘1ste Montessori rekensommen’ is een app van ‘3 Elles’ uit Frankrijk. Dit is een bedrijf dat is opgericht door Montessori leerkrachten. De app biedt de mogelijkheid om verschillende profielen aan te maken. Het biedt instellingen, waarmee enige beperkingen bij het leren of oefenen ingesteld kunnen worden. Daar kan ook de taal worden ingesteld. Deze recensie beschrijft wat er gebeurt als die op Nederlands is gezet. In een deel voor de ouders wordt uitgelegd welke activiteiten de app biedt.

20130807-210411.jpg
In het leerlinggedeelte kunnen de kinderen kiezen uit optellen ‘+’, aftrekken ‘-’, halveren en verdubbelen, de PlayBox en Tafels. Via ‘Het Lab’ kunnen kinderen verworven punten inwisselen voor onderdelen van de afgebeelde monsters. Bij ‘Profielen’ kunnen ze een extra profiel instellen of van profiel wisselen, waardoor de app door meerdere kinderen gebruikt kan worden.

Zoals de naam van de app al suggereert, wordt er binnen de app verwezen naar bestaand montessorimateriaal. Het gaat daarbij om:

  • de rood-blauwe rekenstokken,
  • de rode fiches en
  • de tafelborden (zowel gevuld als ongevuld).

De app is nadrukkelijk bedoeld voor individueel gebruik – eventueel voor het samen spelen.

Een tweetal activiteiten nader beschouwd
Bij het optellen en aftrekken wordt gebruikgemaakt van de rekenstokken van montessori. Deze rekenstokken bestaan er in lengte variërend van 1 t/m 10 decimeter. Als de app gebruikt wordt door leerlingen uit montessorischolen, dan is dit materiaal gebruikt om te leren tellen om vervolgens het doortellen te verbinden met het optellen. Het is daar dan waarschijnlijk ook gebruikt om lengte te verbinden met getallen.

20130807-205922.jpg
Wanneer de leerling kiest voor het optellen geeft de app in schrift en via audio aan waar het bij het optellen om gaat: ‘optellen is samenbrengen’. In de app liggen de rekenstokken boven elkaar in een schema dat veel weg heeft van een cijferschema. De som wordt voorgelezen en het kind kan een antwoord geven door de stok die correspondeert met het antwoord aan te raken. Als dit antwoord gegeven is beweegt de app de rekenstokken boven tegen elkaar en vergelijkt dit aldus met het gegeven antwoord. Als het antwoord fout is kun je het nogmaals proberen.

Iets vergelijkbaars gebeurt er als er voor aftrekken gekozen wordt. Aftrekken wordt aangeduid als ‘aftrekken is weghalen’. Hier worden de rekenstokken over elkaar geschoven om het verschil zichtbaar te maken. Dit verschil wat overblijft, wordt op het antwoord gepast. Op deze manier wordt feitelijk het antwoord getoond. Je kunt het nogmaals proberen en dit antwoord invoeren.

Opmerkelijk in beide gevallen is de discrepantie tussen de omschrijving van de bewerking en de handeling die zichtbaar gemaakt wordt. Bijvoorbeeld het weghalen dat als betekenis van het aftrekken nadrukkelijk genoemd wordt, is anders dan het vergelijken als betekenis van het aftrekken die in de handeling naar voren komt.

Nog enkele andere opmerkelijke zaken bij de onderdelen optellen en aftrekken

  • De app reageert niet op het telkens fout doen. Je mag het gewoon opnieuw proberen.
  • Ik kreeg opvallend vaak de som 1 + 1 aangeboden. Ik vroeg me af hoe de sommen gegenereerd worden, maar kon daar niet achter komen.
  • De volgende strategie werkt om goede antwoorden te krijgen en is vast niet bedoeld: je kan op het oog een stok aanklikken en – als dat mis is – er boven of onder proberen. In vrijwel alle gevallen heb je het antwoord gevonden. Bij het aftrekken wordt het antwoord na het fout beantwoorden feitelijk gegeven. Kwestie van gewoon de stok die bij het gegeven antwoord hoort aanraken.

De spelletjes en activiteiten – meer algemeen
Wat ik me bij het doen van de spelletjes en activiteiten afvroeg is wat het doel van de app is. Gaat het om oefenen of om aanleren? Bij de spelletjes in de PlayBox gaat het soms duidelijk om het oefenen. Bij de spelen Bubble Game+ en Bubble Game – is dat bijvoorbeeld het geval. Daar moeten in korte tijd optelsommen gemaakt worden. Dit doe je door de bel met het goede antwoord aan te klikken. Ook in het spel ‘even & oneven’ moet zo te werk worden gegaan, namelijk door bubbels met oneven of even getallen lek te prikken.

Bij de spellen Monster+ en Monster- ligt de nadruk weer meer op de begripsvorming. Hier doet zich overigens een zelfde probleem met de betekenis van de bewerkingen voor als bij het optellen en aftrekken dat direct vanaf het beginscherm bereikt kan worden.

De app bevat overigens nog twee leuke oefenspellen over verdubbelen en halveren. Bij een moeten weer bubbels worden lekgeprikt – namelijk om door halveren een gegeven getal te maken. Bij de andere moet een getal in tweeën gedeeld worden door vingers te plaatsen op het beeldscherm. Beide oefenspellen worden gespeeld onder tijdsdruk. Als bij de andere spellen is deze tijdsdruk geconcretiseerd middels een cirkel in de rechterbovenhoek, die in precies een minuut volloopt.

Aantrekkelijkheid voor kinderen
Wanneer de kinderen een goed antwoord geven wordt dit duidelijk aangegeven. In veel gevallen zijn dan punten te verdienen, die in een winkel (onder de knop ‘Het Lab’) uitgegeven kunnen worden. Kinderen kunnen stukken van de monsters kopen die de voorpagina sieren.

Als de kinderen een fout maken wordt vaak getoond wat er fout ging. De kinderen kunnen het dan telkens weer opnieuw proberen, tenzij het spel is begrensd door een minuut lopende ‘klok’.

De opgaven kunnen bij de instellingen moeilijker gemaakt worden, door hogere getallen te kiezen. Ik koos voor een instelling met hogere getallen, maar kreeg op geen enkel moment moeilijker opgaven voorgeschoteld. Ik kan me dan ook voorstellen dat kinderen een deel van de spellen – zeker die waar het vooral om tellen gaat – snel gezien hebben. Ik vermoed verder dat de spelletjes rond het lekprikken van de bubbels onder tijdsdruk vaker gedaan gaan worden door de kinderen. Daarmee zijn overigens ook veel punten te verdienen om (onderdelen van) monsters te kopen.

De kinderen kunnen de spellen keer op keer doen en daarbij punten verdienen, maar er wordt niet bijgehouden waarin ze vaardig zijn. De sommen worden daarop ook zeker niet aangepast – tenminste dat is mij niet opgevallen.

Slotsom
Het is niet echt duidelijk waar deze app voor dient. Soms gaat het om oefenen, dan weer lijkt de app zich te richten op begripsvorming. Het oefenen is aantrekkelijk, de activiteiten die gericht zijn op begripsvorming zijn gebaseerd op gebruik van het montessori-materiaal. Ze roepen vragen op rond de betekenissen van bewerkingen die een rol spelen, die wellicht in meer brede zin opgeroepen worden door het gebruik van het onderliggend montessorimateriaal.

Lees hier meer over deze app.