Tafels leren met én zonder apps

Tafels leren met apps

Bij de tafels hangt het er zo vanaf hoever de leerlingen in de leerlijn zijn. De meeste spelletjes en games zijn gericht op het automatiseren en memoriseren en dat gebeurt bij de meeste rekenmethodes na de begripsvorming en het werken met modellen en strategieën.

Voor het leren van vermenigvuldigen (en de andere basisvaardigheden) zijn een aantal goede apps te gebruiken, zoals:

  1. Quick Maths voor €1,99
    Alleen voor iOS
  2. YodelOh Math Mountain voor €2,99
    Hierboven de link naar Google Play, voor Android-devices. Klik hier voor de link naar de AppStore.
  3. Impoppable die erg goed en bovendien gratis is.
    Het gaat in deze app om het herkennen van de factoren van het ‘antwoord’.
    Bijvoorbeeld: het getal 15 verschijnt in beeld en de getallen 3 en 5 moeten worden aangeklikt, want 3 x 5 is 15.
    Alleen voor iOS.
  4. TafelsOefenen is ook een gratis app én online te spelen op http://tafelsoefenen.nu.
    Alleen voor iOS en online.
  5. Motion Math: Wings Pro voor €5,99
    Erg goed vanaf de fase van begripsvorming tot en met die van het formeel rekenen, met verschillende representaties en tien niveaus. Wel wat duurder, maar dus ook uitgebreider.
    Alleen voor iOS.

Het is mooi als een spel voortborduurt op de leerlijn en het stapje terug naar model en context ook mogelijk is. Daarom vind ik de apps Impoppable en Motion Math: Wings Pro zo goed. De andere twee dwingen tot snel beantwoorden van de sommen. Bij Tafelsoefenen (die dus ook gewoon online te spelen is) komt er een opdracht bij: het springen naar het goede antwoord en ontwijken van een voorwerp. Dat maakt het extra ingewikkeld, maar als het lukt, kennen ze de tafels wel goed!

Tafels leren zonder apps

Los van deze en andere apps, zijn er nog veel meer spelletjes te bedenken om de tafels te leren. Hier hebben we de moeilijke sommen binnen een tafel op het raam geschreven, met een roostermodel (10 bij 6 vakjes) eronder voor de begripsvorming. Stuiteren met een bal en bij elke ‘stuit’ een tafelsom opzeggen helpt bij het automatiseren. Overgooien met de bal, waarbij een tafelsom genoemd wordt (door elkaar oefenen) en dan bij het vangen zo snel mogelijk het antwoord geven, werkt ook heel goed.

Wij ontdekten vanmorgen een mooi systeem in de tafel van 6. Bij twee, vier, zes, acht en tien keer zes eindigt het antwoord ook op twee, vier, zes, acht en tien (nul):

2 x 6 = 12
4 x 6 = 24
6 x 6 = 36
8 x 6 = 48
10 x 6 = 60

Fijn als dit niet als trucje wordt gebruikt en het toch helpt bij het onthouden!

De tafels van 1 tot en met 20 leren | Tafelkluis

In de Appstore staan veel apps waarmee leerlingen de tafels kunnen oefenen. Deze zijn populair, want ze zijn vaak een stuk leuker dan droog rijtjes op papier oefenen, maar bij veel keuze is het vaak lastig kiezen. Welke app steekt boven de anderen uit en mag zich een topapp noemen? In deze review bespreken we – Jasper Bloemsma en Martine den Engelsen – één van deze apps, namelijk Tafelkluis. Na een beschrijving van deze app, laten we zien wanneer in de leerlijn deze app ingezet kan worden. We sluiten af met een conclusie.

Beschrijving van Tafelkluis

140618 Logo TafelkluisWe zijn benieuwd naar deze app, omdat de makers het “De leukste game om tafels te oefenen” noemen.

Tafelkluis bestaat uit een volledige (tafels van 1 t/m 20 voor €1,79) en een gratis versie (tafel van 1 en 2).

Als je de app opent kun je eerst een speler toevoegen, de kinderen kunnen naam en leeftijd invullen en een foto toevoegen van zichzelf of een plaatje kiezen (zie afbeelding 1). De resultaten van die speler worden dan keurig bijgehouden door de app. Zo kun je als leerkracht een vinger aan de pols houden. In totaal kunnen er zeven spelers toegevoegd worden en natuurlijk kunnen er ook spelers verwijderd worden. De resultaten verdwijnen dan ook.

Als de speler is aangemaakt kan het spel beginnen. De speler kiest één of meerdere tafels om te oefenen en drukt op de startknop. De speler komt dan in de kluis waar de antwoorden al staan afgebeeld. De sommen komen als dynamietstaven naar beneden zweven en dan is het de bedoeling dat de speler op het juiste antwoord klikt voordat de dynamietstaaf beneden is (zie afbeelding 2). De snelheid van antwoorden is ook van belang, want de staaf verandert halverwege van groen naar oranje en rood. Geef je het goede antwoord dan verplaatst de dynamietstaaf zich naar het gegeven antwoord. Er zijn meer punten te verdienen als het antwoord sneller gegeven wordt. Als je niet op tijd het goede antwoord geeft dan verlies je één van de sleutels en bij drie verloren sleutels is het ‘game over’.

Wil je slechts één tafel oefenen dan duurt een spelletje minder lang, bij het spelen van meerdere tafels tegelijk wordt het moeilijker. Je kunt meer punten verzamelen en voor meerdere tafels het groene licht krijgen in je tafeloverzicht (zie afbeelding ). Om het licht op groen te krijgen moeten alle sommen snel en goed beantwoord worden, want bij één antwoord te lang wachten, verandert het licht al in oranje of rood.

Tafelkluis afbeeldingen

Tafelkluis inzetten binnen de leerlijn vermenigvuldigen

Het leren van de tafels van vermenigvuldigen is onderdeel van kerndoel 27:

“De leerlingen leren de basisbewerkingen met gehele getallen in elk geval tot 100 snel uit het hoofd uitvoeren, waarbij optellen en aftrekken tot 20 en de tafels van buiten gekend zijn.”

De leerlijn kan als volgt worden samengevat:

  1. Begripsvorming van wat is ‘keer’, aan de hand van concrete situaties (bijvoorbeeld het klaslokaal, het schoolplein of de supermarkt), waarbij de hoeveelheden zijn gestructureerd in rijen, groepjes, volgens een vast patroon. Vanuit het herhaalde optellen, het rekenen verkorten naar een (eerst nog eenvoudige) vermenigvuldiging.
  2. Gebruik maken van handige strategieën zoals verwisselen, één keer meer, één keer minder, verdubbelen en halveren. Daarbij gebruik maken van ondersteunende modellen (rechthoek-, roostermodel of getallenlijn), contexten en tabellen.
  3. Een start maken met het automatiseren en memoriseren van vermenigvuldigingen van de tafels van 1 tot en met 10. Daarbij een tafelnetwerk ontwikkelen, waarbij genoemde strategieën ook weer ingezet worden.
  4. Genoemde strategieën en het splitsen toepassen bij moeilijker vermenigvuldigingen, ook in nieuwe contexten en complexere opgaven. Het tafelnetwerk steeds meer uitbreiden en bestaande kennis onderhouden, ook in de hogere groepen.

De app Tafelkluis is het beste in te zetten vanaf punt drie, omdat er in deze app wordt gewerkt aan het oefenen van de tafels, steeds sneller de goede antwoorden kunnen geven, met als doel tafelkennis te automatiseren en memoriseren. Dit geldt voor heel veel tafelapps, waarbij iedere app een eigen context, weergave, beloningssysteem en meer biedt.

Conclusie

Tafelkluis is een leuke app om de tafels te oefenen en meer snelheid te ontwikkelen in het geven van de juiste antwoorden. Goed te gebruiken als automatiseringsoefening dus. Verder is het mooi dat ook de tafels boven de tien geoefend kunnen worden. Zo is er voor de goede rekenaars of kinderen uit hogere groepen ook voldoende uitdaging.

Tegelijk is tafelkuis niet echt “De leukste game om de tafels te oefenen”. Welke tafel je ook kiest, één of meerdere tafels tegelijk speelt, de app blijft steeds hetzelfde. De achtergrond of werkwijze verandert nooit en dit verveelt toch wel een beetje. De kinderen kunnen punten winnen, maar er vervolgens niets mee doen. Het zou voor hen een stuk leuker zijn als de spelers items kunnen kopen van de gewonnen punten. De geluiden en animaties zijn tot een minimum beperkt en dat is voor snel afgeleide leerlingen erg fijn, maar iets meer had wat ons betreft wel gemogen.

In het land van de tafelapps is tafelkluis zeker geen slechte keuze, maar de zoektocht naar de leukste en/of beste is nog niet beëindigd.

Tot slot

We hebben in dit artikel Tafelkluis als voorbeeld uitgewerkt. Voor meer tafelapps verwijzen we naar eerder geschreven reviews:

Motion Math Wings, tafels en schatten

Top 5 rekenapps voor begripsvorming tafels

+ – x oefenen: van HomeworkSuperstar naar Tafelsoefenen.nu

 

Bovenstaand artikel is geschreven en gepubliceerd door Jasper Bloemsma en Martine den Engelsen. Jasper is groepsleerkracht van groep 6, ICT- en bovenbouwcoördinator basisonderwijs. Martine werkt als eigenaar van Credutien als onderwijskundig rekenspecialist en lerarenopleider.