Tafels leren met én zonder apps

Tafels leren met apps

Bij de tafels hangt het er zo vanaf hoever de leerlingen in de leerlijn zijn. De meeste spelletjes en games zijn gericht op het automatiseren en memoriseren en dat gebeurt bij de meeste rekenmethodes na de begripsvorming en het werken met modellen en strategieën.

Voor het leren van vermenigvuldigen (en de andere basisvaardigheden) zijn een aantal goede apps te gebruiken, zoals:

  1. Quick Maths voor €1,99
    Alleen voor iOS
  2. YodelOh Math Mountain voor €2,99
    Hierboven de link naar Google Play, voor Android-devices. Klik hier voor de link naar de AppStore.
  3. Impoppable die erg goed en bovendien gratis is.
    Het gaat in deze app om het herkennen van de factoren van het ‘antwoord’.
    Bijvoorbeeld: het getal 15 verschijnt in beeld en de getallen 3 en 5 moeten worden aangeklikt, want 3 x 5 is 15.
    Alleen voor iOS.
  4. TafelsOefenen is ook een gratis app én online te spelen op http://tafelsoefenen.nu.
    Alleen voor iOS en online.
  5. Motion Math: Wings Pro voor €5,99
    Erg goed vanaf de fase van begripsvorming tot en met die van het formeel rekenen, met verschillende representaties en tien niveaus. Wel wat duurder, maar dus ook uitgebreider.
    Alleen voor iOS.

Het is mooi als een spel voortborduurt op de leerlijn en het stapje terug naar model en context ook mogelijk is. Daarom vind ik de apps Impoppable en Motion Math: Wings Pro zo goed. De andere twee dwingen tot snel beantwoorden van de sommen. Bij Tafelsoefenen (die dus ook gewoon online te spelen is) komt er een opdracht bij: het springen naar het goede antwoord en ontwijken van een voorwerp. Dat maakt het extra ingewikkeld, maar als het lukt, kennen ze de tafels wel goed!

Tafels leren zonder apps

Los van deze en andere apps, zijn er nog veel meer spelletjes te bedenken om de tafels te leren. Hier hebben we de moeilijke sommen binnen een tafel op het raam geschreven, met een roostermodel (10 bij 6 vakjes) eronder voor de begripsvorming. Stuiteren met een bal en bij elke ‘stuit’ een tafelsom opzeggen helpt bij het automatiseren. Overgooien met de bal, waarbij een tafelsom genoemd wordt (door elkaar oefenen) en dan bij het vangen zo snel mogelijk het antwoord geven, werkt ook heel goed.

Wij ontdekten vanmorgen een mooi systeem in de tafel van 6. Bij twee, vier, zes, acht en tien keer zes eindigt het antwoord ook op twee, vier, zes, acht en tien (nul):

2 x 6 = 12
4 x 6 = 24
6 x 6 = 36
8 x 6 = 48
10 x 6 = 60

Fijn als dit niet als trucje wordt gebruikt en het toch helpt bij het onthouden!

De tafels van 1 tot en met 20 leren | Tafelkluis

In de Appstore staan veel apps waarmee leerlingen de tafels kunnen oefenen. Deze zijn populair, want ze zijn vaak een stuk leuker dan droog rijtjes op papier oefenen, maar bij veel keuze is het vaak lastig kiezen. Welke app steekt boven de anderen uit en mag zich een topapp noemen? In deze review bespreken we – Jasper Bloemsma en Martine den Engelsen – één van deze apps, namelijk Tafelkluis. Na een beschrijving van deze app, laten we zien wanneer in de leerlijn deze app ingezet kan worden. We sluiten af met een conclusie.

Beschrijving van Tafelkluis

140618 Logo TafelkluisWe zijn benieuwd naar deze app, omdat de makers het “De leukste game om tafels te oefenen” noemen.

Tafelkluis bestaat uit een volledige (tafels van 1 t/m 20 voor €1,79) en een gratis versie (tafel van 1 en 2).

Als je de app opent kun je eerst een speler toevoegen, de kinderen kunnen naam en leeftijd invullen en een foto toevoegen van zichzelf of een plaatje kiezen (zie afbeelding 1). De resultaten van die speler worden dan keurig bijgehouden door de app. Zo kun je als leerkracht een vinger aan de pols houden. In totaal kunnen er zeven spelers toegevoegd worden en natuurlijk kunnen er ook spelers verwijderd worden. De resultaten verdwijnen dan ook.

Als de speler is aangemaakt kan het spel beginnen. De speler kiest één of meerdere tafels om te oefenen en drukt op de startknop. De speler komt dan in de kluis waar de antwoorden al staan afgebeeld. De sommen komen als dynamietstaven naar beneden zweven en dan is het de bedoeling dat de speler op het juiste antwoord klikt voordat de dynamietstaaf beneden is (zie afbeelding 2). De snelheid van antwoorden is ook van belang, want de staaf verandert halverwege van groen naar oranje en rood. Geef je het goede antwoord dan verplaatst de dynamietstaaf zich naar het gegeven antwoord. Er zijn meer punten te verdienen als het antwoord sneller gegeven wordt. Als je niet op tijd het goede antwoord geeft dan verlies je één van de sleutels en bij drie verloren sleutels is het ‘game over’.

Wil je slechts één tafel oefenen dan duurt een spelletje minder lang, bij het spelen van meerdere tafels tegelijk wordt het moeilijker. Je kunt meer punten verzamelen en voor meerdere tafels het groene licht krijgen in je tafeloverzicht (zie afbeelding ). Om het licht op groen te krijgen moeten alle sommen snel en goed beantwoord worden, want bij één antwoord te lang wachten, verandert het licht al in oranje of rood.

Tafelkluis afbeeldingen

Tafelkluis inzetten binnen de leerlijn vermenigvuldigen

Het leren van de tafels van vermenigvuldigen is onderdeel van kerndoel 27:

“De leerlingen leren de basisbewerkingen met gehele getallen in elk geval tot 100 snel uit het hoofd uitvoeren, waarbij optellen en aftrekken tot 20 en de tafels van buiten gekend zijn.”

De leerlijn kan als volgt worden samengevat:

  1. Begripsvorming van wat is ‘keer’, aan de hand van concrete situaties (bijvoorbeeld het klaslokaal, het schoolplein of de supermarkt), waarbij de hoeveelheden zijn gestructureerd in rijen, groepjes, volgens een vast patroon. Vanuit het herhaalde optellen, het rekenen verkorten naar een (eerst nog eenvoudige) vermenigvuldiging.
  2. Gebruik maken van handige strategieën zoals verwisselen, één keer meer, één keer minder, verdubbelen en halveren. Daarbij gebruik maken van ondersteunende modellen (rechthoek-, roostermodel of getallenlijn), contexten en tabellen.
  3. Een start maken met het automatiseren en memoriseren van vermenigvuldigingen van de tafels van 1 tot en met 10. Daarbij een tafelnetwerk ontwikkelen, waarbij genoemde strategieën ook weer ingezet worden.
  4. Genoemde strategieën en het splitsen toepassen bij moeilijker vermenigvuldigingen, ook in nieuwe contexten en complexere opgaven. Het tafelnetwerk steeds meer uitbreiden en bestaande kennis onderhouden, ook in de hogere groepen.

De app Tafelkluis is het beste in te zetten vanaf punt drie, omdat er in deze app wordt gewerkt aan het oefenen van de tafels, steeds sneller de goede antwoorden kunnen geven, met als doel tafelkennis te automatiseren en memoriseren. Dit geldt voor heel veel tafelapps, waarbij iedere app een eigen context, weergave, beloningssysteem en meer biedt.

Conclusie

Tafelkluis is een leuke app om de tafels te oefenen en meer snelheid te ontwikkelen in het geven van de juiste antwoorden. Goed te gebruiken als automatiseringsoefening dus. Verder is het mooi dat ook de tafels boven de tien geoefend kunnen worden. Zo is er voor de goede rekenaars of kinderen uit hogere groepen ook voldoende uitdaging.

Tegelijk is tafelkuis niet echt “De leukste game om de tafels te oefenen”. Welke tafel je ook kiest, één of meerdere tafels tegelijk speelt, de app blijft steeds hetzelfde. De achtergrond of werkwijze verandert nooit en dit verveelt toch wel een beetje. De kinderen kunnen punten winnen, maar er vervolgens niets mee doen. Het zou voor hen een stuk leuker zijn als de spelers items kunnen kopen van de gewonnen punten. De geluiden en animaties zijn tot een minimum beperkt en dat is voor snel afgeleide leerlingen erg fijn, maar iets meer had wat ons betreft wel gemogen.

In het land van de tafelapps is tafelkluis zeker geen slechte keuze, maar de zoektocht naar de leukste en/of beste is nog niet beëindigd.

Tot slot

We hebben in dit artikel Tafelkluis als voorbeeld uitgewerkt. Voor meer tafelapps verwijzen we naar eerder geschreven reviews:

Motion Math Wings, tafels en schatten

Top 5 rekenapps voor begripsvorming tafels

+ – x oefenen: van HomeworkSuperstar naar Tafelsoefenen.nu

 

Bovenstaand artikel is geschreven en gepubliceerd door Jasper Bloemsma en Martine den Engelsen. Jasper is groepsleerkracht van groep 6, ICT- en bovenbouwcoördinator basisonderwijs. Martine werkt als eigenaar van Credutien als onderwijskundig rekenspecialist en lerarenopleider.

Operation Math | spannende app om basisvaardigheden rekenen te automatiseren

Vooraf

Spinlight Studio is een bedrijf dat zich heeft toegelegd op het maken van educatieve spelletjes. Dit Amerikaanse bedrijf heeft een behoorlijke hoeveelheid apps gemaakt. De apps zijn Engelstalig uiteraard en dit kan een drempel opwerpen bij het gebruik. In deze review bespreekt Jasper Bloemsma één van deze apps, namelijk: Operation Math. Deze app is ook verkrijgbaar in de Google Play store.

Inleiding

Operation Math is bedoeld voor 9 t/m 11 jarigen, maar doordat hij Engelstalig is, is hij voor die leeftijdscategorie niet vanzelfsprekend geschikt. Het taalgebruik in de app is niet eenvoudig maar omdat de leerlingen wel vaker Engelstalige games spelen, zal het spelen van het spel niet echt een probleem opleveren. Een introductie van de leerkracht is wel aan te bevelen.

Doel

In het spel Operation Math is de leerling een geheim agent die via allerlei rekenmissies probeert Dr. Odd tegen te houden. De missies bestaan uit het oplossen van sommen. Je kunt kiezen uit optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Ook een combinatie van deze vier is mogelijk. Er zijn zeven verschillende categorieën en elke categorie heeft 15 missies. In totaal zijn er dus 105 missies te spelen. De missies lopen op in moeilijkheidsgraad. Elke missie duurt 60 seconden, de leerling moet dus snel antwoorden. Dit gebeurt door de antwoorden in een horloge in te toetsen. De combinatie van hoofdrekensommen en de klok maakt deze app zeer geschikt voor automatiseringsdoeleinden.

Context

Operation math maakt het oplossen van de sommen leuk door het verhaal van de app en omdat het oplossen van missies allerlei items vrij worden gespeeld. De items bestaan uit kledingstukken en speciale spionagehorloges. Ze hebben geen effect op het spelverloop, maar het is een extra motivatie om missies uit te spelen. Naast de missies is er ook een trainingsgedeelte, waar de kinderen moeten proberen zoveel mogelijk sommen achter elkaar goed te beantwoorden. Ook hiermee speel je items vrij en kun je zonder klok sommen oplossen. In het oefengedeelte is ook een ‘tafelkaart’ te vinden en er is ook een antwoordenkaart voor het optellen.

In het begin kunnen drie spelers hun naam invoeren, maar dat moet niet. De resultaten van een speler kunnen ook altijd gewist worden. Zo kunnen meerdere kinderen de app spelen en is de app dus erg geschikt voor gebruik in de klas.

Conclusie

Operation Math is een erg leuke app die zijn geld waard is. De vormgeving is mooi, het verhaal erg leuk en het spelelement maakt het rekenen extra leuk. Naast dit spel er ook een vervolgapp. Operation Math Code Squad vind je ook in iTunes en Google Play.

Bovenstaand blog is eerder verschenen op de blog van Jasper Bloemsma en met zijn toestemming overgenomen.

140204 Operation Math AAL best app

Op de website van Spinlight Studio kunt u zich inschrijven voor hun nieuwsbrief.

Recensie van Fokke Munk over Rekentoets van Malmberg

Gastblog
Op dit blog komen ook andere rekenspecialisten als gastbloggers aan het woord. Als groep rekenspecialisten verdiepen wij ons in de kwaliteit en implementatie van bestaande rekenapps in het reken- en wiskundeonderwijs. De tweede gastblogger is Fokke Munk, een ervaren lerarenopleider, onderzoeker en educatief ontwerper binnen het vakgebied Rekenen-Wiskunde & Didactiek aan de Universiteit Utrecht. Fokke schrijft hieronder een recensie over een gratis en nuttig product voor middelbare scholieren, MBO leerlingen en docenten rekenen: de app ‘Rekentoets’ van Malmberg.

Introscherm
Hier wordt direct duidelijk aangegeven waar deze app over gaat: de enige echte Rekentoets Trainer. Het is een tool om te gebruiken bij de voorbereiding op een van de nieuwe rekentoetsen in het VO en het MBO. Je hebt als gebruiker keuze uit twee niveaus, VMBO (2F, 2012) of Havo/VWO (3F, 2012)/ MBO4 (3F, 2011). De uitgever maakt gebruik van de voorbeeldtoetsen die door het CITO (toetsinstituut) zijn vrijgegeven.

Introscherm Rekentoetstrainer

Informatiepagina
Naast de gebruikelijke juridische informatie vind je hier ook informatie over de nieuwe rekentoets die landelijk wordt ingevoerd. Je komt op de informatiepagina via het eendje rechtsboven in het scherm. Als je een keuze voor een van de drie toetsen hebt gemaakt, kun je kiezen tussen een toets maken, of trainen voor de toets. In beide gevallen gaat het om dezelfde set van 35 opgaven.

Oefen met het maken van een echte toets
Bij toets maken ga je net als in de toetssituatie aan de gang. Alles is precies hetzelfde gemaakt als bij de echte toets op de computer. Je kunt alleen maar verder, dus terugkomen op gemaakte fouten is niet mogelijk. Er worden aanwijzingen gegeven voor gebruik van kladpapier en rekenmachine die soms beschikbaar is. Je kunt de toets onderbreken om een andere keer door te gaan. Als je alle opgaven gemaakt hebt, krijg je vervolgens een uitslag (met een normering van dat jaar).

Trainen met meerdere uitwerkingen
Bij trainen ga je ook zelf de sommen maken maar dan kun je een uitwerking oproepen. Elke opgave is op twee verschillende manieren uitgewerkt. De opgaven zijn zo uitgewerkt dat de lezer niet alleen de aanpak van de uitwerking kan nalezen, maar ook de gestructureerde notatiewijze kan overnemen. Een voorbeeld laat dit mooi zien. Het gaat om opgave 14 uit de toets voor mbo 4 (3F, 2011). Een tabel geeft informatie over de inhoud van een pot rode vruchtenjam. De vraag gaat over hoeveel kcal en gram koolhydraten een jamlaag van 15 gram op een boterham bevat. In de op te roepen uitwerking wordt eerst de berekening uitgevoerd in een dubbele verhoudingstabel en vervolgens wordt een tweede manier getoond via het werken met een kruistabel.

Uitwerkingen Rekentoets

Aansluiting rekenmethoden
De uitwerkingen volgen in het algemeen gangbare aanpakken, en sluiten zo aan op het werken in de verschillende rekenmethoden. Natuurlijk zal de gebruiker al wel aardig moeten kunnen rekenen, anders zijn deze schematische uitwerkingen toch nog te moeilijk. We schatten in dat leerlingen die echt voorbereid zijn op de eindtoets, aan deze app een goede toetstrainer hebben.

Verbeterpunten
Natuurlijk valt er nog wel iets te wensen. Als de gebruiker de uitwerking aanvraagt komt deze in zijn geheel tevoorschijn. Om het denkproces te stimuleren zou het mooi zijn om, in plaats van een hele uitwerking te geven, tips te kunnen vragen die achtereenvolgens de uitwerking tevoorschijn laten komen. Zo kan een leerling tijdens het werken, ervaren dat je soms maar een tipje nodig hebt, om de hele opgave zelf te kunnen maken. Ook zou een uitgebreidere uitwerking voor de mindere rekenaars wellicht meer tot steun kunnen zijn.

Conclusie
Malmberg heeft met deze app een mooie aanzet gegeven voor examentraining. Voor de leerling die er aan toe is, is er veel te halen. Voor de leerling die hoopt met deze trainer snel op een hoger peil te komen, voorzien we teleurstelling.

Logo Rekentoetstrainer Malmberg

Recensie van Frits Barth over Rekenhulp 1 en 2

Vanaf vandaag komen op dit blog ook andere rekenspecialisten als gastbloggers aan het woord. Als groep rekenspecialisten verdiepen wij ons in de kwaliteit en implementatie van bestaande rekenapps in het reken- en wiskundeonderwijs. De eerste gastblogger is Frits Barth, een ervaren docent Rekenen/Wiskunde & Didactiek op Stenden Leeuwarden en Groningen en collega auteur van de serie didactiekboeken Rekenen-Wiskunde in de praktijk. Frits schrijft hieronder een recensie over de rekenapps Rekenhulp 1 en 2.

Foto Frits BarthFrits Barth:

Rekenhulp 1 & 2 zijn gratis te downloaden in de App Store. Ik baseer mijn beschrijving op Rekenhulp 1, aangezien nummer 2 inhoudelijk niet echt verschilt van nummer 1. De app opent met een – meer voor volwassenen dan voor kinderen – smaakvol vormgegeven scherm (figuur 1). Het leitje is tevens het ‘werkblad’ waarop alle opgaven worden gepresenteerd.

Figuur 1

Omschrijving
In het downloadscherm staat de omschrijving van de inhoud van de app. Er staat onder meer: ‘De verschillende oefeningen en toetsen met optel- en aftreksommetjes zijn per cijfer gerangschikt.’ Dat moet natuurlijk ‘getal’ i.p.v. ‘cijfer’ zijn.

Afbeelding 4

De app bevat oefeningen en toetsen met optel- en aftreksommetjes op basis van de cijfers (getallen dus) 1 t/m 10. Het niveau van de sommetjes wordt bij het doorlopen van de verschillende oefeningen en toetsen steeds hoger. De oefeningen van het volgende getal worden na het succesvol afronden van de toetsen toegankelijk. Dit gaat zo verder t/m het getal 10, waarna de oefeningen en toetsen op basis van de getallen van 1 t/m 10 toegankelijk worden.

Mijn ervaringen
Bij het starten van de app moet ik eerst kiezen (figuur 2):

Figuur 2

Het geluid is in te stellen, het aantal sommetjes per oefening en per toets en de tijd per som. De keuze is dan 15 of 20 seconden per som. Die keuze is overigens alleen te maken voor de toets.

Daarna start de app en kun je kiezen uit optel-, aftrek- of gemengde sommetjes. Er wordt steeds gesproken van ‘sommetjes’, zelf zou ik de term ‘sommen’ willen gebruiken. Op het volgende scherm moet je, en kun je alleen, een getal kiezen. Ik probeer deze app voor het eerst en kan alleen maar voor het cijfer 1 kiezen. Dat is natuurlijk niet handig, wanneer je kinderen op hun niveau aan deze app wil laten beginnen, temeer daar je de toetsen behorende bij het getal 1 alleen maar kunt maken, wanneer je alle bijbehorende oefeningen met voldoende resultaat hebt kunnen maken.

Ik kies voor gemengde sommetjes (plus en min). Ik kies oefenen. Dan wordt de eerste som, 1 + 5 =, op het leitje geprojecteerd. Ik typ 6 in, er komt een groene V in beeld  en vervolgens komt de volgende som, 1 + 5 = in beeld, boven de eerste som. (figuur 4).

Afbeelding 3

Tevens wordt daaronder aangegeven met welke som ik bezig ben, op welk niveau ik zit en wat mijn score in percentage uitgedrukt is.

Deze gegevens zijn ongetwijfeld voor de volwassen begeleider bedoeld, mocht die er al zijn. Voor het kind zelf is er eigenlijk geen andere feedback dan de groene V of het rode kruisje bij een fout antwoord. Overigens kun je je antwoord nog verbeteren voordat je op de bevestigingstoets drukt.

In zowel de oefeningen als de toetsen komen sommen voor van de volgende typen:

1 + … = 3

1 + 3 = …

… + 1 = 2

Er is gekozen voor de inmiddels toch wel ouderwetse stipsommen i.p.v. de vleksommen die tegenwoordig worden gebruikt. Ik moet enkele oefeningen foutloos maken voordat ik naar de toetsen word gecommandeerd.

Ik maak nu een toets en merk dat nu de denk- en reactietijd een rol gaat spelen: ik krijg 15 seconden per som en moet 25 sommen maken. Ik haal een score van 100 %. De reactie op het scherm is: goed gedaan! Desondanks kan ik daarna alleen maar getal 1-sommetjes maken. Ook na twee toetsen 100 % goed te hebben gemaakt, mag ik nog niet naar sommen met een hoger getal dan 1 toe. Ik maak weer een toets 100 % goed en kan dan naar een hoger niveau, maar dat is nog steeds in sommetjes met het getal 1, waarbij weer sommen van de soort 1 + … = 3, 1 + 3 = … en  … + 1 = 2 aan de orde komen.

Bij het spelen van het programma hoor je klik- en piepgeluiden bij het bedienen. Dat geluid is ook uit te zetten.

Ik heb Rekenhulp 1 op basis van een aantal vragen/ kenmerken beoordeeld.

Zie hieronder mijn opmerkingen.

Kenmerk

Ja

Opmerkingen
1. Domein/ -onderdeel

X

Hele getallen tot 100, vier hoofdbewerkingen.
2. Leidende context De app biedt geen enkele context. De sommen worden weergegeven op een leitje, maar dat is natuurlijk geen context.
3. Denk- en reactietijd instelbaar

X

Alleen bij de toetsen en instelbaar op 15 of 20 seconden.
4. Denk- en reactietijd zichtbaar

X

Ja, maar erg klein met een getal weergegeven en het aantal loopt terug, 15, 14, etc.
5. Hulp bij foute antwoorden Nee, er wordt alleen met een rood kruisje aangegeven dat het antwoord fout is.
6. Wat voor hulp
7. Beloning bij goede antwoorden

X

Ja, een groene V bij een goed antwoord en na de oefening en/of toets de opmerking ‘Goed gedaan!’
8. Niveaus in moeilijkheidsgraad

X

Ja, maar niet erg goed zichtbaar.
9. Registraties van vorderingen

X

Niet anders dan dat je op een gegeven moment het bericht krijgt dat je naar een hoger niveau gaat dan wel dat je de toets mag maken.
10. Niveau(s) van handelen

X

Ja, maar alleen een onderverdeling in moeilijkheidsgraad op het formele niveau: er worden alleen kale sommen aangeboden.
11. Gemakkelijk te spelen/bedienen

X

Qua bediening zal de app geen problemen opleveren.
12. Geschikt voor gebruik in de groep Dat is afhankelijk van of je over iPads beschikt in je groep. Als dat het geval is, is deze app misschien wel bruikbaar, maar hij voegt weinig tot niets toe aan al bestaande computersoftware of het rekenen op papier.
13. Leuk voor kinderen

+/-

Voor goede rekenaars misschien wel, maar voor zwakke rekenaars lijkt deze app me niet erg motiverend.
14. Sluit aan bij de gebruikte rekendidactiek en –methode Niet echt, is gericht op de oude didactiek, op formeel oefenen.
15. Wordt ingezet op het juiste moment in de leerlijn Dat hangt af van hoe je hem wilt inzetten. Als je hem gebruikt voor het automatiseren van de sommen tot 20, dan wel.
16. Ondersteunt met behulp van de technische mogelijkheden het leerproces Nee, het is ‘blind’ oefenen.
17. Heeft duidelijke meerwaarde t.o.v. ‘rekenen op papier’ Nee, in wezen zou je de app kunnen beschouwen als een verzameling rekendictees, die het nadeel hebben dat je de sommen zelf moet lezen.
18. Geeft adaptieve feedback, vooral in de fase van construerende kennis Nee, de app geeft alleen goed of fout aan.
19. Stimuleert slim oefenen, niet: veel oefenen Nee, de app biedt alleen veel oefenen in de vorm van drill-and-practice.

Frits, dank voor je inzet en het schrijven van deze recensie!

Heb je vragen of opmerkingen? Reacties zijn van harte welkom:

Rekenhulp 1

+ – x oefenen: van HomeworkSuperstar naar Tafelsoefenen.nu

Afgelopen maandag attendeerde Karim Amrani van Jibly.com mij op de lancering van een nieuw spel op internet. Jibly.com is er met dit spel in geslaagd op een verrassende, originele en doeltreffende manier kinderen te motiveren bij het leren automatiseren en memoriseren van de basisvaardigheden.

Menu van www.tafelsoefenen.nu
Menu van http://www.tafelsoefenen.nu

Karim Amrani:

Een experimenteel spel genaamd HomeworkSuperstar, ging de uitdaging aan om het oefenen van rekensommetjes speels aan te pakken. Het doel was om saaie werkbladen te vervangen door games. Al snel werd het spel gespeeld door meer dan 50.000 personen en gebruikten docenten het in hun lessen. Sommigen gaven het spel zelfs mee als huiswerk! Op 13 januari is de nieuwe versie gelanceerd en gratis beschikbaar voor iedereen: www.tafelsoefenen.nu.

De rekenspelletjes helpen leerlingen met het oefenen van rekensommetjes (Tafels oefenen, plus en min sommen). De spellen zijn zo ontworpen dat de speler continu in beweging dient te blijven terwijl hij/zij de som oplost en het juiste antwoord pakt.

www.tafelsoefenen.nu is gratis beschikbaar en perfect in te zetten in jouw lessen. Doe er je voordeel mee!

Bekijk het volgende filmpje waarin dit alles nader wordt uitgelegd:

Doe mee, speel dit spel en geef je reactie hieronder. De meest waardevolle reactie wordt deze week beloond met een rekenapp naar keuze uit het bericht van 24 oktober 2012.

Tot volgende week!

Meer informatie over Rekenapps Wappdag

Alle waardevolle bijdragen in één overzicht

Zelf een waardevolle bijdrage leveren?

Woensdag Wappdag 12 december

Zet de klokZet de klok

Het aftellen is alweer begonnen. De deurtjes van de adventskalenders zijn al bijna voor de helft opengemaakt. Nog even en dan is het jaar 2012 weer voorbij.

Tijd is belangrijk en dat hebben kinderen al snel door. Ze weten precies wat papa of mama bedoelt met: “Even opschieten, anders komen we te laat” en “doe maar rustig aan, we hebben alle tijd.”

Leren klokkijken vraagt ook de nodige tijd van kinderen. In de groepen 3 en 4 is er veel aandacht voor het leren klokkijken in de rekenlessen. De analoge klok wordt geïntroduceerd als een hulpmiddel waarmee we de tijd kunnen vaststellen. De klok vertelt ons hoe laat het is. Kinderen oefenen in het aflezen en aangeven van de hele en halve uren op de analoge klok. Later komen daar de kwartieren en minuten bij.

Er zijn meerdere rekenapps waarmee kinderen het leren klokkijken kunnen oefenen. Vandaag staat ‘Zet de klok – klokkijken‘ centraal.

Deze rekenapp bestaat uit twee onderdelen die elk uit drie niveaus bestaan:

  1. Zet de klok:
    Niveau 1: de klok op hele uren leren zetten, bijv. ‘Zet de klok op drie uur (03:00).’
    Niveau 2: de klok per 15 minuten / kwartier leren zetten, bijv. ‘Zet de klok op kwart voor zes (05:45).’
    Niveau 3: de klok per 5 minuten leren zetten, bijv. ‘Zet de klok op twintig voor elf.’
  2. Klokkijken:
    Niveau 1: leren klokkijken per heel uur, bijv. ‘Welke klok staat op elf uur (11:00)?
    Niveau 2: leren klokkijken per 15 minuten / kwartier, bijv. ‘Welke klok staat op kwart over zes (06:15)?
    Niveau 3: leren klokkijken per 5 minuten, bijv. ‘Welke klok staat op twintig over twaalf (12:20)?

De digitale tijden staan er dus elke keer bij. De vragen die hierboven als voorbeelden zijn genoemd, staan ook uitgeschreven bovenaan in beeld en worden telkens hardop uitgesproken.

Bij het zetten van de klok kan de speler met zijn vingers de wijzers goed zetten. Het volstaat om alleen de korte wijzer te verplaatsen. De lange wijzer draait mee. Het is ook mogelijk om beide wijzers te verplaatsen.

Bij het onderdeel klokkijken gaat het om multiple choice vragen. De vraag wordt gesteld en de speler mag een keuze maken uit vier klokken. Eén van de vier klokken staat op de juiste tijd. Wijst de speler de juiste klok aan, dan volgt er applaus. Om naar een volgende vraag te gaan, moet de speler zelf op een button tikken.

In de klas: onderdeel 1 kan individueel of in tweetallen gebruikt worden bij het leren klokkijken. Onderdeel 2 kan ook op het digibord: welke klok geeft de juiste tijd aan? En kan op die manier onderdeel uitmaken van de (verlengde) instructie. Dit onderdeel kan ook delen van de methode vervangen. Gaan er opgaven over het aflezen van tijd, dan kunnen die (deels) vervangen worden door deze rekenapp.

Tip voor ontwikkelaars Frank Guchelaar & Arnoud Homan:  De klok kan alleen gezet worden aan de hand van opdrachten. De leerkracht zal er ook bij gebaat zijn als de klok te zetten is op de tijd die hij/zij zelf wil gebruiken in de rekenles. Daarnaast is het uitbreiden van de inhoud van de app gewenst: het oefenen van digitale tijden, ook in combinatie met analoge tijden.

Prijs: €0,89

Dan is het nu tijd om jullie allemaal alvast hele mooie feestdagen te wensen!

Na de kerstvakantie is het weer tijd (en heb ik weer tijd) voor de volgende Rekenapps Wappdag.

Zet de klok - clockzoom

 

 

 

 

 

Meer informatie over Rekenapps Wappdag

Alle waardevolle bijdragen in één overzicht

Zelf een waardevolle bijdrage leveren?